Это будет не так феерично, как о работе в сексшопе или в общепите, но почему бы и нет. Один лайк = один факт о жизни (выживании?) фуллтайм инди разработчика без хитовых игр.

favorite 709
message 97

1. Я уволился с позиции программиста и перешел на фуллтайм работу над своей первой игрой, имея около $10к на счету

2. Три года и три релиза спустя, когда на счету в конце месяца больше $1к - это можно считать хорошим месяцем

3. Самое сложное, на мой взгляд, это не просто выпустить первую игру, а взяться за вторую после провала первой (третью после провала второй, и т.д.).

4. Были полгода, когда я выжил (или правильнее сказать "не сдался и не пошел назад работать") только благодаря финансовой помощи со стороны

5. После какого-либо периода работы на себя, мысль о возвращении к наёмной работе кажется провалом и предательством самого себя, даже если там сильно прибыльнее

6. Я считаю Indie Game: The Movie очень опасным - большинство людей (например, я в 2014) делает из него неправильные выводы, не учитывая, что каждый из показанных там разработчиков, либо проработал много лет в индустрии, либо годами зарабатывал свою репутацию и фанатскую базу.

7. Если бы я не завёл собаку, то не выходил бы из дому вообще (но вряд ли работал бы продуктивнее)

8. Став работать на себя, я перестал готовить блюда, занимающие больше 15 минут, и уже два года никак не могу заставить себя вернуться к готовке, которую любил, когда работал с 11 до 19

9. Важное предупреждение: зарядка и три часа ежедневных прогулок с собакой не спасут вас от растущего пуза, если вы неправильно питаетесь

10. Тратить на первую игру больше $5к, не имея опыта в создании подобных игр, было одной из главных моих ошибок

11. Еще одной огромной ошибкой было целый год делать абстрактный топ-даун шутер без сеттинга, сюжета, персонажей и плана разработки. Прошло уже девять месяцев со дня релиза, а он всё еще не принёс и двух тысяч долларов. Будь это моей первой игрой, после такого я бы точно сдался

12. Лайфхак (который почему-то не казался мне очевидным год назад): даже очень маленькие, косы-кривые и забагованные игры, но с сильной идеей и цепляющим питчем, за месяц могут заработать больше, чем технически хорошо работающая, но не цепляющая игра за полгода

13. Почти все мутные схемы, с которыми можно было зарабатывать на ассет-флипах и псевдо-играх и провалившихся проектах, стим уже закрыл, и продолжает бороться с оставшимися. Выпускать действительно необычные игры с идеей, на мой взгляд, более выгодное вложение в своё будущее

14. Если бы я не заборол свою боязнь публичности, и не начал выступать на конференциях, вести твиттеры и всячески везде светить таблом, до третьего релиза я бы не дожил

15. Отрицательный опыт - тоже опыт, и если есть способ им поделиться, не повторяя уже доступные источники информации, вас примут тепло. Только не надо писать еще одну статью "Как я просрал все свои сбережения за два года инди-разработки", это уже не очень работает, я проверял :)

16. Неделю назад я выступил на DevGamm-talks, посвященной арту и анимациям с темой "Сам себе арт-директор. Что делать если не умеешь рисовать" (и я правда не умею). Самым сложным было набраться решимости предложить себя в качестве докладчика, но в итоге был принят на ура.

17. Нужно не бояться взаимодействовать с игровой индустрией с разных неожиданных углов. Свежий взгляд - это то, что могут себе позволить маленькие инди, и не могут большие студии, которым нужно во что бы то ни стало отбивать бюджеты и burn-rate

18. Большинство экспериментов и финансовых рисков я могу себе позволить только потому, что у меня нет детей и кредитов, а девушка учится в другой стране и мы экономически независимы друг от друга. Если бы от меня зависело что-либо кроме моего же здоровья и собаки - я бы фрилансил

19. Мой бизнес план (сформировавшийся уже после релиза, когда я понял что как в Indie Game: The Movie не будет): выпустить 5 небольших игр, продолжая работать в минус или около ноля, копить пассивный доход, делая на него что-то побольше. Вроде пока всё примерно так и получается

20. Если бы я продолжал делать игры как хобби после работы, то пилил бы каждую по много лет, и возможно так ничего и не доделал бы.

21. Сейчас я по-настоящему доволен своей жизнью, но если бы мне описали это, когда я еще работал программистом - я бы побоялся бросать работу. Сложно представить плюсы от такой свободы, когда в плохие дни дневной заработок равен часовому рейту, а деньги привык тратить, не считая

22. За три года я выработал своеобразный гибкий рабочий график. Работаю каждый день, пока не пойму, что за сегодня не сделал ничего полезного, после этого играю/смотрю фильмы/отдыхаю пока не потянет снова работать. Иногда получаются безумные смены вроде 16 через 5, или наоборот

23. Со временем я научился не испытывать угрызений совести, если работал меньше пяти часов в день. Если подумать, то в офисе продуктивных часов тоже не восемь.

24. Вообще, самокопание и угрызения совести - главное от чего нужно избавиться, когда работаешь сам на себя. Смысл был уходить с работы, если не можешь провести время в свое удовольствие? В худшем случае закончатся деньги, но это легче починить, чем своё психическое здоровье

25. С каждым релизом (даже провальным, лишь бы было видно, что вы пытались сделать игру, а не способ по-быстрому заработать на уязвимостях стима) будет все больше людей, предлагающих сотрудничество в том или ином виде. Но для этого о релизах нужно говорить/выступать/писать

26. Весь 2016й год я почти еженедельно твитил гифки с разработки, наскребая по 3-5 новых подписчиков. Затем написал статью на гамасутру, твитнул о ней, упомянув Рами Исмаила и Майка Битела (они ранее говорили на ту же тему), и с их ретвитов пришло больше 300 подписчиков за сутки.

27. Неважно насколько крутым кажется прототип и идея в начале разработки, чем ближе релиз, тем более тухлой кажется игра. Может у кого-то это и не так работает, но у меня пока три из трёх

28. После релиза первой игры, которую мы делали вчетвером (и остались в прекрасных отношениях), вторую я решил вытащить в соло. Ничего не вышло, пришлось нанимать 3D-артиста, а игра всё равно провалилась. С тех пор я ценю силу команды (но предпочитаю найм, а не revenue share)

29. Я не люблю писать диздоки, но самую успешную (по соотношению вложений и доходов) игру, я сделал полностью по документу, который составил в первые три дня после начала работы над прототипом.

30. И раз уж я вспомнил о ней, цифры: Save One More (третью игру) я сделал за три месяца и $600 сверху, и за первые два месяца она продалась на $4к.

31. Это уже больше, чем JASEM (вторая игра) за девять месяцев. Tribal Pass (первая игра) принес гораздо больше, но и потрачено на него было больше $5к и два года.

32. Когда я говорю о затратах на разработку, я всегда разделяю своё потраченное время, и деньги, которые я тратил сверху - стоимость жизни у всех разная, и озвучивать сколько я потратил на жильё и еду - бесполезная для планирования информация.

33. Уйдя с работы раньше, чем собственные игры начали меня кормить, я загнал себя в замкнутый круг: хочу делать игры хорошо -> дохода с вышедших не хватает, чтобы делать их долго -> приходится релизить быстро, и не очень хорошо. Только спустя три года этот круг начал разгибаться

34. Я работаю (и играю, и смотрю фильмы) либо полулёжа-полусидя в кровати, либо в кресле-мешке. Возможно это плохо для позвоночника, но пребывание в офисе, сидя в (неважно насколько крутом) кресле, к концу дня оставляло меня обессиленным и страдающим, а с таким режимом мне хорошо

35. Во время разработки Tribal Pass я потратил около $3к на текстовые квесты (в раннере, Карл!), хотя нарративный дизайнер, который их писал, сам рекомендовал не делать их. В итоге, уже во время раннего доступа, я полностью выпилил их из игры, и это позволило ей выйти и окупиться

36. Выкинуть квесты пришлось, потому что даже с пятью тестовыми (а мы планировали 30) локализация на каждый язык стоила бы как минимум тысячу долларов - а без них волонтеры перевели игру на 5 языков бесплатно. А разработка (код, арт) каждого квеста отнимала ресурсы с кор-геймплея

37. Чтобы не сидеть на F5, я обычно жму кнопку "Релиз" за полчаса перед прогулкой с собакой - достаточно, чтобы убедиться, что ничего не забаговало и запилить релизные посты во всех местах, и не слишком долго, чтобы начать нервничать по поводу результатов

38. Когда Tribal Pass выходила из раннего доступа в релиз, я не обратил внимания, что она все еще продаётся в бандле ($1 за несколько игр), куда я её отдал чтобы заработать хоть какие-то деньги на провалившейся игре. Но тогда стим еще не разделял покупки и активации ключей

39. Часть заходивших на страницу игры, с помощью специальных плагинов видели, что её можно купить дешевле, покупали её в бандле, стим всё равно считал это за покупку и увеличивал количество подливаемого трафика. Так игра попала в Популярные новинки и провисела там почти неделю.

40. В итоге на 2000 покупок на стиме было 6000 покупок бандла (что конечно приносило мне смешные копейки), но неизвестно, были бы покупки, трафик и попадание в популярные вообще, если бы люди не покупали дешевый бандл, так что это останется для меня вопросом курицы и яйца.

41. Спустя несколько недель после этого, стим разделил покупки и активации ключей, так что не исключено, что стим уже не тот из-за меня. Сорян, это было не специально.

42. Композитором к двум моим играм стала моя же девушка, и насколько это удобно и экономно, настолько же сложно соблюдать грань между работой и отношениями, особенно когда живешь в разных странах, и общаешься по большей части онлайн

43. Если меня кто-то знает, то скорее всего это благодаря статьям, а не играм. читерну, и расскажу о них отдельными твитами

44. Первую статью я начал писать в августе 2016, когда Tribal Pass вышел в ранний доступ и продался на 200 долларов, вместо ожидаемых тысяч и десятков тысяч. Я хотел зафиксировать все ошибки, которые совершил во время разработки https://t.co/hI0ZV3WXlN

45. Пока статься писалась, я успел закончить и выпустить игру, и она даже почти успела окупиться, поэтому упаднический настрой в начале текста сменяется достаточно оптимистичным ближе к концу.

46. В октябре 2017, после крайне неудачного релиза JASEM я написал вторую статью, и благодаря кликбейтному названию "На дне геймдева" она стала чуть ли не мемом https://t.co/DoKNqvajfx В комментариях мне рассказали где у геймдева настоящее дно, и там правда гораздо страшнее

47. После этой статьи я поучаствовал в подкасте КДИ, где остальные гости недоумевали, почему их пригласили на тему "На дне геймдева", а я, хоть и пошутил об этом, но застеснялся запитчить Алексу Ничипорчику игру в прямом эфире https://t.co/wHpZJZqclC

48. Последнюю на данный момент статью я традиционно опубликовал после релиза следующей игры пару месяцев назад. Но сейчас подобные пост-мортемы выходят настолько часто, что эффект предыдущей достигнут не был. Либо в этот раз была менее интересная инфа https://t.co/7zGtSdRxqU

49. Раз вспомнил об издателях: не нужно стесняться высылать им свои питчи, прототипы, демки, находить алмазы среди мусора - это их работа. Оглядываясь назад, я понимаю, какую дичь я им рассылал, но те кто отвечали все равно были очень дружелюбны и предлагали писать ещё.

50. Когда я делал рассылку издателям про Tribal Pass, я перепутал ссылки, и вместо гугл-дока с просчитанным бюджетом отправил док с тасками для команды. Пришлось бегом переносить бюджет к таскам, и делать вид что так всё и должно быть

51. Если бы я не добавлялся в разные чатики - с другими инди, с геймдизайнерами, юнити-разработчиками или просто к знакомым за компанию, я бы наверное уже давно сошел с ума

52. С чатиками я скорее всего тоже схожу с ума, но хотя бы коллективно и в курсе трендов.

53. Кроме морального оздоровления, именно из разных чатиков поступало много деловых предложений - от предложений инвестиций до готовности работать со мной за деньги или revenue share. Не говоря уже о тонне фидбека на все, чем делишься

54. Интерпретация фидбека - это отдельный очень важный скилл, которому нигде не учат. Все мы (особенно разработчики) обычно высказываем не просто то что понравилось/не понравилось, а советуем сделать так, как делали бы мы сами. Это может кардинально расходиться с видением автора

55. Встречал людей, которые проблему с фидбеком и критикой решали легко - никому не давали поиграть до самого релиза. Выходило почти неиграбельное нечто. Только видя проблемы играющих впервые людей, можно добиться нормальных результатов.

56. В Save One More (игре про военного медика) по плану не было контроля над союзниками, только их лечение. Затем я решил добавить возможность вести их за собой. Дал поиграть друзьям, увидел, что игра стала симулятором командира с аптечкой и вернулся к первоначальному плану

57. Выпустив Tribal Pass на андроиде, я заработал целых $75 за год (хотя справедливости ради, для его продвижения там я не делал вообще ничего). На этом на сегодня остановлюсь, буду продолжать завтра (и похоже что всю неделю)

58. Всплеск релизов в стиме в 2016-2017 начался не потому, что бедные инди получили доступные инструменты, а потому что (внимание) для КАЖДОГО тайтла с карточками можно было генерить неограниченное количество ключей и продавать их по полтора цента оптовым скупщикам

59. И если во времена гринлайта, чтоб релизнуть игру, нужно было еще хоть как-то напрячься, когда появился директ, это стало работать по схеме "заплатил $100 за вход и получаешь как минимум по $300 в месяц, даже если у игры нет ни одного реального покупателя

60. Для борьбы с этим в стиме регулярно происходят изменения - сначала ввели ограничение на генерацию ключей, если игра плохо продавалась внутри стима. Но даже с ним, можно было гарантированно заработать как минимум $600 - что конечно только увеличило количество "игр"

61. Затем стим запретил играм выдавать коллекционные карточки (а именно в их получении и продаже был основной смысл этой схемы), пока игра не продастся хотя бы тиражом Х тысяч копий - как мутировали теневые схемы после этого, я уже не в курсе

62. Я несколько раз прибегал к оптовым продажам ключей в периоды, когда доход от нормальной продажи игр падал к нулю, а жить за что-то нужно было

63. Разработчики с более активной предпринимательской жилкой на оптовых продажах ключей колотили целые состояния

64. Через пару месяцев после того, как я узнал о таких схемах и подумал что так в принципе можно будет выживать даже на провальных играх, стим начал с этим бороться и закручивать гайки (до этого всё работало больше года)

65. Аналогично произошло с биткойном - он упал с $19к до 6 после того, как я прикупил немножко

66. Благодаря этому, в одном из чатиков меня называют "Мидас наоборот". Если я добираюсь до какой-то схемы, которая может облегчить жизнь, почти сразу же она закрывается

67. Однажды я работал с фрилансером из Беларуси с перечислением денег по-белому, и потерял около 25% на комиссиях. Катнуться друг к другу на поезде и передать деньги было бы дешевле и веселее.

68. Если игра плохо продается на стиме, есть и честные способы выжать из нее еще немножко вне его - бандлы. В них обычно десяток игр продается по смешной цене. Для себя я разделяю их на три категории

69. Топовый конечно Humble Bundle - влажная мечта любого разработчика, но туда попадают только лучшие из нас. Если игра плохо продается, в него скорее всего никак не попасть.

70. Лучшие бандлы, из доступных простым смертным - IndieGala и Fanatical (бывшие bundle stars). Они проверенные, не жульничают с ключами и деньгами, и наверное, единственные на данный момент, где можно получить больше $500 за раз (да, с бандлами все настолько печально)

71. Все остальные бандлы я или не пробовал, или сталкивался с тем, что они сливают безумное количество ключей даже дешевле, чем я мог бы продать оптом напрямую, задерживают платежи, не могут прислать деньги по-белому и вообще очень мутные.

72. Для участия в бандле обычно требуется около 10к ключей от игры (что для многих игр с ограничением на генерацию ключей уже может стать проблемой). В приличных бандлах, в зависимости от того, насколько хорошие остальные игры, будет продано 1-5к ключей, остальные вам вернут

73. В неприличных бандлах (в моем случае otaku) сольют все 10к, попросят еще, сольют еще и их, а денег будет меньше, чем из индигалы с продажами в 1к

74. До бандлов (и возможно даже до скидок в стиме) я рекомендую сходить к https://t.co/b2kQmIVLac. Там ежедневно продается одна игра с исторически максимальной для нее скидкой. Вы получите гарантированную аудиторию, которая ежедневно проверяет этот сайт, продажи и вишлисты

75. Я не понимаю разработчиков, которые винят в своих неудачах кого-либо, кроме себя. Как по мне, если в 2016 у вас был успешный релиз, а в 2018 провал, это не стим скатился, а вы не смогли подстроиться под меняющийся рынок.

76. Ни с одного магазина, кроме стима (хамбл-стор, индигала-стор, итч.ио, китайский лаунчер от снейл-геймс) за два года я не получил ни копейки - на всех их продается Tribal Pass, но нигде не продался даже на минимальный платёж. Остальные игры я даже не стал никуда переносить

77. Доход от Mac+Linux версий первых двух игр составил меньше 3% от общего. Поэтому, когда портирование Save One More потребовало разбираться, отчего багуют материалы и шейдеры - я просто оставил Windows-only и не жалею об этом

78. Один мой знакомый делает свою первую игру уже семь лет - это всего на год меньше, чем я вообще в программировании. Возможно, если бы я не бросал работу, делал бы игру в таком же режиме

79. Сложно преувеличить возможности пиара через соц.сети: случайный пост в ФБ-группу инди-разработчиков с видео из разрабатывающейся игры привел к трем запросам на интервью, то интервью, которое уже успели опубликовать, привело к предложению от японского паблишера.

80. Вообще любой случайный контакт (из чатиков, личный на конференциях, или просто из диалога в твиттере) может через неопределенное количество времени перерасти в что-то очень крутое и полезное. Поэтому нужно перестать быть сычом (хотя бы в интернете)

81. Очень много раз я не решался обратиться к кому-либо из игровой индустрии за советом или с вопросом, но когда решался, ни разу не получал бесполезный ответ на отвали - все охотно идут на контакт и часто готовы помочь.

82. JASEM вышел на сутки раньше запланированной даты, потому что когда у меня уже все было готово, и я решил отдохнуть день, в одном из чатов спросили "а чего тянуть?". Я прикинул, что игру все равно никто не ждет, и дата ничего не изменит, и отправил её в релиз. Не надо так

83. За две недели до выхода Tribal Pass я рассылал ключи ютуберам (вручную), и примерно после двухсотого письма понял, что перепутал документы, и их ключи заработают только в день релиза. Конечно, даже те, кто заинтересовались игрой, забили на неё когда не смогли поиграть сразу

84. Я перестал обновлять андроид-версию Tribal Pass, потому что после добавления одной из рекламных библиотек, у меня сломались исходники, и это оказался именно тот единственный раз в моей жизни, когда я не пользовался гитхабом. Переделывать десктопную версию заново мне было лень

85. За три года как инди, я дал три обещания, которые не смог сдержать (по совместительству, это были единственные три обещания, которые я за это время давал)

86. Первое: я озвучил план развития Tribal Pass, перед тем как он вышел в ранний доступ. Когда стало понятно что денег на разработку не будет, я извинился перед игроками и сделал законченную игру из того что есть, почти без нового контента.

87. Второе: после каждого релиза я говорил, что следующая моя игра точно будет хорошей.

88. Третье: я сказал что смогу написать по твиту на каждый лайк в этом треде

89. За три года я ни разу ни на минуту не отложил прогулку с собакой из-за разработки. Иначе зачем было собаку вообще заводить.

90. Придерживаться режима с собакой гораздо легче, чем с людьми. Человеку можно объяснить, что меня поперло, поэтому вместо ужина/кино/встречи с друзьями я буду работать. Собаке смотреть в глаза стыдно

91. Кстати, моего пса зовут Инди (назвал я его так еще до того как уволился с работы и стал слишком много сталкиваться с этим словом)

92. Когда я релизил JASEM, мне было лень рассылать ютуберам письма и я я купил возможность самому рассылать ключи в Keymailer за $150 (за бесплатно можно их слать только тем, кто сам запросил) Отправил 5к ключей, получил практически ничего (возможно потому что игра говно)

93. За три года я только один раз с кем-либо публично скандалил (и то, это сильно сказано), и сделал это только потому что был уверен, в какую сторону пойдет общественное мнение - когда большая корпорация, грозя судом, потребовала изменить название игры.

94. После этого требования я изменил название (потому что если бы дело дошло до суда и решение было бы в мою пользу, судебные издержки я бы не потянул), и только после этого на холодную голову написал статьи без обвинений (это важно) в духе "вам нужен юрист, даже если вы инди"

95. Придав огласку этой ситуации, я немного восстановил узнаваемость игры (старые видео от крупных ютуберов перестали гуглиться), и на реддите/дтф/других неожиданных местах по сей день иногда об этом вспоминают.

96. Ожидаемо, твиты с фотографиями пёсика за считанные часы стали самыми залайканными в этом треде. Я конечно знал, что интернет так работает, но все равно каждый раз забавно :)

>